Kamis, 19 September 2013

PENGANTAR  MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan  kegiatan proses belajar mengajar.
Media merupakan segala benda yang dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca/dibicarakan beserta instrument yang digunakan. Ciri utama yakni: suara, viaual, gerak.
Perkembangan Media
1)      Media tak langsung (offline) : orang lain, buku, kaset, film, komputer.
2)      Media langsung (online): orang lain, alam (bunyi, cahaya), alat elektronik (telpon, radio, TV, internet).
3)      Media rekam: tanah , dinding gua, batu, daun, kertas, media magnetic, media elektrik.
Ada beberapa alasan orang tidak menggunakan media;
1. Menggunakan media merepotkan.
2. Media itu barang canggih dan mahal.
3. Tidak tahu dan tidak bisa menggunakan.
4. Media itu pemborosan.
Kontribusi median dalam pembelajaran
a. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan di manapun diperlukan.
b. Sikap posotif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
c. Peran guru berubah kearah yang positif.
Multimedia pembelajaran terbagi menjadi 2 bagian, yaitu:
1. Multimedia Linier
Merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna/multimedia  ini berjalan sekuensial atau berurutan. Misalnya, Televisi dan Film.
2. Multimedia Interaktif
 Merupakan suatu multimedia  yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna memiliki apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Misalnya,  Aplikasi game.


MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (Tool) dan koneks (Link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.
UNSUR PROGRAM MULTIMEDIA
1. Gambar                                5. Animasi    
2 Teks                                       6. Video
3. Grafis                                   7. Game
4. Audio                                   8. Interaksi
FUNGSI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
v  Melatih keterampilan (Skill Builden)
v  Mendalami pengetahuan (Knowledge Exporer)
v  Memperkaya proses belajar (Reference Works)

MANFAAT MULTIMEDIA
1)      Memungkinkan dialog
2)      Meningkatkan kreatifitas
3)      Memfasilitasi kolaborasi
4)      Meningkatkan keterampilan
5)      Memperkuat respon
6)      Memperbanyak pengalaman
Pendekatan belajar dalam pengembanag MPI, yaitu:
o Proses belajar dibuat pendek-pendek.
o Memberi ganjaran atas respon siswa.
o Penguatan diberikan secepat mungkin.
Komponen pengembangan MPI adalah umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk dan tampilan.
FORMAT SAJIAN MPI
1. Metode Tutorial
v  Komputer berperan sebagai guru.
v  Materi disajikan terlebih dahulu.
v  Siswa berinteraksi secara aktif.
v  Diberikan latihan-latihan soal
v  Umpan balik segera diberikan.
v  Hasil penilaian disampaikan
2. Metode Drill and Practile
v  Rangkaian soal-soal guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berpikir.
v  Siswa diasumsikan telah memahami materi.
v  Ada penilaian dan umpan balik
v  Bentuk soal PG, mengisi, dan BS.
3. Metode Simulasi
v  Model dan situasi, obyek/kejadian sebenarnya.
v  Siswa memanipulasi berbagai  aspek  tanpa menanggung resiko yang tidak  menyenagkan.
v  Siswa berpartisipasi dan seolah-olah terlibat dalam kejadian sebenarnya.
v  Diberikan umpan balik.
4. Metode Permainan
v  Memberi motivasi tinggi
v  Kompetensi
v  Edutainment
v  Grafik, suara dan gerak secara simultan
v  Memancing perkembangan keterampilan tertentu
TEKNIK PENULISAN SKRIP DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
SKRIP adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flowchart,strory board, dan panetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.
Model SKRIP yang dimaksud yaitu:
1. Model multimedia tutorial
2. Model multimedia simulasi
3. Model multimedia drill
4. Model multimedia games


Definisi multimedia modern yaitu kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video, secara terpadu dan sinergis melalui komputer/peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Tidak harus berisi semua aspek media tersebut, tetapi minimal dua jenis media.
Elemen multimedia  terdiri dari teks, gambar, suara, animasi, dan video.
-Teks  merupakan elemen multimedia yang paling dasar.
-Gambar merupakan images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh komputer.
-Suara dihasilakan oleh getaran sumber suara yang didengar oleh telinga.
-Animasi  merupakan ilusi gerak dari beberapa gambar yang berurutan

FLOW CHART
Dasar-dasar flow chart untuk menghasilkan sebuah model program pembelajaran berbasis  komputer. Langkah awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya adalah mendesain model alur berpikir isi program tersebut.
Kegunaan Flow chart yaitu:
-Referensi diagram yang menggambarkan urutan operasi suatu program.
-Membantu dalam pemahaman yang kompleks.
-Membantu dalam penulisan/implementasi program.
-Membantu menjelaskan program pada orang lain.
-Merupakan dokumentasi program yang kompleks.
Tujuan flow chart yaitu mendapatkan suatu alur kerja yang komunikatif dan mengetahui suatu alur dan jalur proses pengerjaan suatu dapat mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna.
Hakikat dari flow chart adalah merupakan suatu yang berisi symbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.



Rangkuman : Kuliah Multimedia Pembelajaran by DR. Irwanto
Oleh : Ida Farida Susilawati




Tidak ada komentar:

Posting Komentar